viernes, mayo 25, 2012

List.ly: creando y compartiendo listas de enlaces

List.ly es una herramienta muy interesante que permite la creación de listas de enlaces sobre un tema y compartirlas con otros usuarios a través de las redes sociales. También proporciona el código para insertarlas en blogs , wikis o páginas web. Las listas que nos interesen se pueden seguir. Para añadir enlaces a cualquiera de las listas que hayamos creado sólo tenemos que arrastrar un botón a la barra de favoritos del navegador y hacer clic en él cuando queramos añadir un enlace a la lista.

Este es un ejemplo de una lista de apps de interés para ipad.





Amplify

miércoles, mayo 23, 2012

De los libros de texto a los entornos digitales para aprender

Este es el título de estas dos excelentes presentaciones de Manuel Area que quiero compartir con las personas que leen Educación Tecnológica.

Esta es la primera parte:


y esta la segunda:



 Amplify

domingo, mayo 20, 2012

Enlaces interesantes de la semana

Con esta entrada comienzo una nueva forma de publicar entradas en este blog. Se trata de recopilar mediante una excelente herramienta de creación de contenido llamada Storify (ya comentada en este blog) algunos de los tweets que he ido realizando a lo largo de la semana recomendando enlaces de interés educativo. La creación de entradas en un blog requiere de un tiempo y una dedicación para realizarlas, este tiempo y dedicación se minimizan considerablemente utilizando twitter o facebook para la difusión de  contenidos. Espero que los enlaces y temas seleccionados en esta primera entrada sean del interés de todos los que leen Educación Teecnológica.



  Amplify

sábado, mayo 19, 2012

Moglue: creando libros interactivos

Moglue es una aplicación muy interesante para la creación de libros interactivos para el entorno Apple, o sea libros con los que los niños pueden interactuar. Recalco la palabra ya que muchas veces llamamos libros interactivos a producciones digitales que incluyen texto, audio o vídeo pero en los que los usuarios son protagonistas pasivos. Utilizando sus dedos pueden tocar los personajes y producir una respuesta, un sonido, un movimiento etc.. Consta de dos partes, la aplicación para generar el libro MoglueBuilder, que recuerda un poco la  interfaz de un Powerpoint, y permite crear de forma sencillísima un ebook realmente interactivo, donde puedes colocar imágenes, sonidos, efectos de movimiento a cada elemento de forma independiente, narración en off, efectos al tocar, al mover el tablet...y la aplicación para leer o interactuar con el libro creado que se descarga de manera gratuita de la app store. 
Una funcionalidad muy buena de Moglue es que se puede ir probando en tiempo real cada página que se va creando ya que sincroniza MoglueBuilder con la aplicación del dispositivo  (ipad). Una vez creado el libro se puede publicar y subir a la librería de Moglue para que otros usuarios la puedan descargar.
La aplicación está disponible para Mac y para windows y en su página web comentan que pronto estará disponible para que se puedan leer en dispositivos android. 
Una buena herramienta para combinar con el ibooks author la herramienta creada recientemente por Apple para crear libros multimedia.






Tomado del Blog el guindo en la nube.

  Amplify

miércoles, mayo 16, 2012

12 Tecnologías emergentes periodo 2012 - 17

Cristobal Suárez, profesor universitario y excelente investigador de todo lo que pasa en internet relacionado con la educación y las TIC, ha escrito un excelente artículo en su blog en el que recoge las hipótesis de trabajo, desarrolladas colaborativamente en la wiki del Horizon Iberoamérica 2012-2017.

En el informe final, que se editará pronto, se perfilan retos, tendencias y ejemplos propios del entorno iberoamericano. No obstante, tomando como fuente el blog del informe Horizon, se destacan las 12 tecnologías con mayor potencial de impacto en el mundo edcuativo para los próximos años.

Estas tecnologías están distribuidas en horizontes temporales de la siguiente forma:

Menos de un año:

Contenido Abierto:
El contenido abierto abarca no sólo el intercambio de información, sino también el intercambio de pedagogía y experiencias. Responde a un cambio en la conceptualización de la educación en la que se prioriza el proceso de aprendizaje por encima de la información transmitida en los cursos.  
Aplicaciones Móviles:
El auge de los teléfonos inteligentes ha redefinido la computación móvil. En los últimos años, se ha incrementado el desarrollo de pequeñas extensiones de software de bajo coste para estos dispositivos. La aparición de tiendas de aplicaciones es un reflejo de la demanda creciente de un acceso a la información ubicuo e inmediato.
Trabajo en Nube:
El trabajo  en Nube permite acceder a servicios y archivos desde cualquier lugar y en cualquier dispositivo. Debido a la facilidad de acceso a la información, son muchas las personas que utilizan las aplicaciones en la nube para estudiar y trabajar, así como en otras actividades de la vida cotidiana.
Entornos Colaborativos :
Se trata de aplicaciones centradas en la colaboración y el trabajo en grupo, independientemente de la ubicación de los participantes. Estas tecnologías potencian los procesos de aprendizaje colaborativo en la medida en que facilitan el trabajo en proyectos conjuntos y la supervision del progreso colectivo.

De 2 a 3 años:

Aprendizaje a Través de Tabletas:
Las tabletas se han convertido en una nueva categoría de dispositivos que combinan características de portátiles y teléfonos inteligentes. La posibilidad de disponer de conexión a Internet en todo momento y el desarrollo de aplicaciones han potenciado el uso de las tablets para crear y compartir contenido. Su rápida adopción se explica porque son fáciles de usar y transportar y resultan visualmente atractivas.
Aprendizaje Basado en Juegos:
Aunque el Aprendizaje Basados en Juegos tiene una amplia trayectoria, desde 2003 este enfoque ha ganado adeptos. No sólo han aumentado las plataformas de juegos, sino que que también han proliferado diversas tipologías y géneros, como los juegos serios, que han contribuido al reconocimiento del potencial del juego en el aprendizaje.
Entornos Personales de Aprendizaje :
El objetivo de estos sistemas es facilitar el aprendizaje autodirigido y basado en grupo. Los PLE – sus siglas en inglés – se diseñan en torno a los objetivos de cada usuario y se caracterizan por su gran capacidad de flexibilidad y personalización.
Geolocalización :
Cada vez más, los dispositivos que llevamos con nosotros disponen de herramientas de geolocalización. De este modo, la información relativa a nuestra ubicación se convierte en una capa de contenido asociada a los materiales que producimos con estos dispositivos.

De 4 a 5 años:

Analíticas de Aprendizaje:
Se basan en la minería, la interpretación y modelado de los datos generados por los estudiantes. El objetivo es mejorar el seguimiento de la progresión académica de los alumnos y atender a sus necesidades de aprendizaje de forma más eficaz.
Aplicaciones Semánticas:
Las aplicaciones sensibles a la semántica son capaces de inferir el significado de la información disponible en Internet para establecer conexiones y proporcionar respuestas que, de otra manera, requerirían una gran cantidad de tiempo y esfuerzo. En base a la web semática, puede desarrollarse una nueva generación de aplicaciones "inteligentes" que aumenten la calidad y la eficiencia tanto en la enseñanza como en la investigación.
Cursos Abiertos Masivamente en Línea:
Acuñados por Stephen Downes y George Siemens son presentados como la evolución del aprendizaje en red. Se trata de cursos en línea abiertos a todo el mundo de modo que, potencialmente, puede haber miles de participantes. Se caracterizan por tener una estructura minimalista y por el hecho que todos los materiales, y el curso en sí, están en abierto. El objetivo de estos cursos es que cada participante diseñe su camino de aprendizaje.
Realidad Aumentada:
Las capas de información en el espacio en 3D producen una nueva experiencia del mundo que se ve potenciada por el uso de dispositivos móviles. Las expectativas en materia de acceso a la información mediante esta tecnología son elevadas en muchos ámbitos. En el campo educativo, el alto grado de interactividad que posibilita la realidad aumentada tiene un gran potencial para el aprendizaje y la evaluación.

Sin duda un análisis muy acertado que ya se está dando en muchos entornos y con muchos profesores como punta de lanza que investigan e innovan en nuevas didácticas y nuevos modelos de aprendizaje en consonancia con el tiempo que nos está tocando vivir y que está impregnado de tecnología por todos los lados.

Noticia tomada del blog Educación y virtualidad de Cristobal Suárez

 Amplify