miércoles, agosto 31, 2011

¿Existe el dispositivo ideal para las aulas?

En Aulatic hacen una reflexión sobre cómo tendría que ser un dispositivo para que alumnos y profesores pudieran trabajar a pleno rendimiento en las aulas y citan todas estas características como ideal para la construcción de esde dispositivo:
* Pantalla de 10 pulgadas de alta definición.
* No mas de 1Kg.
* Táctil con posibilidad de integrar teclado.
* Procesador potente para el manejo de gran cantidad de información.
* Autonomía de mínimo 10 horas, con carga rápida simplemente ubicándolo sobre una base, sin cables.
* Bluetooth para el envío de ficheros entre alumnos y profesor.
* Wifi de gran alcance para conectarse a la red del centro o la red de casa.
* Conexión a internet en cualquier lugar y al servidor del centro a alta velocidad.
* Materiales educativos precargados aunque el docente pueda en cualquier momento incorporar o quitar materiales, enlaces, etc. y que queden fácilmente dispuestos en los dispositivos de los alumnos.
* Filtro de seguridad de contenidos predeterminado pero modificables por el docente.
* Posibilidad de navegación conjunta con el docente, todos y todas viendo las mismas paginas.
* Posibilidad de ver en la Pizarra Digital la pantalla de cualquier alumno/s. Tambien compartir lo que ve el alumno en su pantalla en un monitor, proyector, el dispositivo de otro alumno…
* Posibilidad de proyectar en cualquier superficie lo que se ve en el dispositivo (pared, pantalla, …).
* Software para hacer trabajos en grupo desde, interacción, trabajo en equipo.
* Software de edición de video, audio, texto, imagen, …
* Software de consulta, búsqueda en entornos controlados, y fácilmente manejable entre aplicaciones.
* Con todos los plugins necesarios para visualizar materiales educativos, flash, Java, html5, etc, etc.
* Posibilidad de instalar o virtualizar software desarrollado para cualquier plataforma, Windows, Linux, Mac.
* Interacción sencilla e intuitiva con otros dispositivos que tengan los alumnos o sus padres en casa (ordenadores de sobremesa, portátiles, miniportatiles, tablets, móviles).
* Webcam, micro, software para comunicarse entre los alumnos de clase en un entorno seguro (quizá en web, o simplemente software tipo ‘Skype’ o ‘Quedadas’ de G+).
* Con copias de seguridad automatizadas e invisibles para el alumno y el profesor por si el dispositivo fallara que al momento pudiera ser restablecido o bien sustituido con todo el material que tenía el alumno.
* Con las medidas de seguridad necesarias para que si caen en malas manos la información personal del alumno no quede comprometida.
* Localizador GPS.
* Garantía de sustitución inmediata.

¿Se podrá conseguir esta máquina algún día?

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lunes, agosto 29, 2011

E-cole plataforma virtual de aprendizaje

Acabo de encontrar la noticia de esta nueva plataforma virtual en 3D para el aprendizaje que me ha parecido de interés para el mundo educativo. Se llama e-cole, no sé las condiciones económicas (no es gratuita) y estas son sus características contadas por la propia empresa.



"Son de sobra conocidas las ventajas que ofrece la teleformación a los profesionales y a las empresas para obtener nuevos conocimientos y capacidades sin la obligatoriedad de asistir físicamente a las clases. 
La formación on-line permite mejorar las competencias de los alumnos dándole a éstos la libertad de formarse sin las restricciones de horarios típicas que exige un curso presencial. 
Sin embargo, las herramientas habituales de formación on-line, precisamente por la falta de cercanía física y temporal, también crean la sensación de poca conexión entre el formador y sus alumnos y entre éstos entre sí. Mediante e-Cole, ofrecemos a las empresas y profesionales un entorno de formación on-line en el que los alumnos y profesores, sin estar físicamente juntos, sí tendrán la sensación de presencia en el mismo sitio, en el mismo momento. 
La herramienta e-Cole es un entorno virtual 3D en el que los alumnos interactúan entre sí y con los formadores como si de la vida real se tratase. Las clases se desarrollan en un aula 3D en la que el profesor y cada alumno tiene una presencia física mediante un avatar que es él mismo en la escuela virtual. La escuela virtual ofrece un entorno 3D que permite el desarrollo de acciones formativas de nivel profesional con todos los requisitos: una zona de recepción con paneles informativos (donde publicar nuevos cursos, condiciones de los mismos…), un aula para la impartición de las clases magistrales con material multimedia y una biblioteca de recursos (documentos, presentaciones, vídeos…). 
El entorno es completamente personalizable con sus logos e imagen corporativa, de manera que los alumnos tendrán la sensación de estar físicamente en su escuela, en su empresa, donde recibirán la formación a la medida que hayan contratado. La escuela virtual permanece abierta 24 horas al día, 7 días a la semana, lo que facilita a los alumnos el acceso a los recursos en el momento en el que más les convenga. Las clases magistrales se imparten en el aula, con la presencia virtual en tiempo real del formador y los alumnos, lo que aporta sensación de cercanía entre los participantes en la acción formativa. Todos interactúan en tiempo real. Los alumnos preguntan con su propia voz al profesor, que les responde de la misma forma".




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domingo, agosto 28, 2011

Otros mundos virtuales para niños


Leyendo a Contomundi (Mario Aller) conozco otras dos posibilidades de mundos virtuales para niños. Como he realizado algunas entradas recientemente sobre el tema las incluyo en esta entrada.


 FARMERAMA: Al entrar en el mundo que nos propone, sólo tienes una granja, un granero, un molino, un tanque de agua y un estercolero. Es decir, la finalidad de este mundo es construir una granja y convertirse en un auténtico granjero virtual. Por ejemplo, ¿podrás transformar una parcela en un campo de flores o en una huerta llena de verduras? Pues bien, eso es lo que hay que conseguir si se juega. Aunque también debes lograr que la granja prospere en este mundo moderno. Lo mejor de todo es que Farmerama se encuentra en castellano. Debido a sus especiales características, hay que tener alguna experiencia en los juegos online de estrategia.

PANFU: Es un mundo virtual dirigido especialmente a niños a partir de los seis años y hasta los catorce, como se informa en el mismo sitio. Su principal objetivo es el aprendizaje de idiomas a edades muy tempranas, por lo que está disponible en varios idiomas, entre ellos el inglés y el castellano. Los niños pueden usar Panfu para aprender y desarrollar su creatividad mientras participan en una buena variedad de juegos. De esta manera, pueden mejorar sus habilidades de comunicación al tiempo que se relacionan con otros miembros de su edad. Pero utilizando el avatar de un oso panda. En cualquier caso, un adulto está obligado a acompañar y supervisar a los usuarios más pequeños, para evitar de esa manera que se infrinjan las normas generales de uso.





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viernes, agosto 26, 2011

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Mundo Gaturro: mundo virtual para niños

Gracias al comentario de Carlos Rodriguez sobre la entrada de las redes sociales para niños me he enterado de la existencia de este mundo virtual denominado Mundo Gaturro.

Mundo Gaturro es un mundo virtual para niños diseñado especialmente para que puedan jugar e interactuar entre sí, en un ambiente seguro y controlado por moderadores. En él los niños pueden disfrazar a sus gaturros en forma original, recorrer la ciudad y contactarse con otros niños a través de chats o envío de mensajes en modo seguro. Además pueden divertirse con juegos individuales y grupales, ganar monedas y decorar sus casas virtuales.
Cualquier niño/a puede registrarse y jugar de forma totalmente gratuita en Mundo Gaturro. Para quienes quieran experimentar aún más existe la posibilidad de comprar un Pasaporte para acceder a actividad extras – Ej: catálogo completo de vestimenta, con las que su hijo podrá disfrutar de Mundo Gaturro en todas sus dimensiones.
Los padres de gaturros disponen de una cuenta gratuita especial para ellos, con herramientas que le permitirán configurar el nivel de moderación sobre los mensajes que leen y escriben los chicos como así también supervisar la actividad de los mismos dentro de Mundo Gaturro.
Al activar la cuenta de gaturro de su hijo, le enviaremos a Ud. la contraseña que le permitirá administrar los usuarios.






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miércoles, agosto 24, 2011

El videojuego como elemento para el aprendizaje (2)

En esta segunda entrega sobre el tema de los videojuegos como elemento para el aprendizaje voy a mostrar otra de las ponencias del citado seminario sobre videojuegos desarrollado en el ITBA de Buenos Aires. En la misma, la doctora Graciela Esnaola, de la Universidad de Valencia se refirió a Videojuegos y Aprendizaje: componentes psicopedagogicos en la innovación educativa". Esta es su presentación:
De la misma hay que destacar algunas ideas: La cultura hipermedial, en las que nos movemos apela a la emoción, a la intuicion, al afecto, donde la palabra como reflexión viene después por lo que surgen nuevos estilos comunicativos en los intercambios culturales produciéndose :

* Nuevos Flujos comunicacionales
* modalidad de aprendizaje y de construcción de conocimiento
* Aparece la metáfora de la sociedad del conocimiento en red. Se produce la digitalizacion de los procesos comuncativos donde hay una gramática de la hipermediacion en la cual converge la tecnología e irrumpen los usuarios 2.0 los que no necesitan poseer demasiados conocimientos técnicos para interactuar en la Web.

La escuela ya no tiene la mision fundamental de enseñar conocimientos (eso ya lo hace internet), debe ser el lugar para aprender a usar y manejar las fuentes de información y aprender a trabajar colaborativamente.

Según la crónica de Marisa Conde otro tema interesante sobre el que habló la doctora fue el trabajo de Mihaly Csikszentmihalyi e Isabella Selega Csikszentmihalyi :"Experiencia Óptima: Estudios psicológicos del flujo en la conciencia"




El trabajo toma algunas variables en consideración como las condiciones de la tarea, en concreto la combinación del nivel de desafío y de las habilidades percibidas, las que configuran los "canales" responsables de las experiencias asociadas a cada actividad

Los distintos niveles de la combinatoria de estas dos variables da lugar a ocho canales experienciales que son:
  • Altos desafíos y moderadas habilidades dan lugar a experiencias de activación.
  • Altos desafíos y bajas habilidades dan lugar a experiencias de ansiedad.
  • Moderados desafíos y bajas habilidades dan lugar a experiencias de preocupación.
  • Bajos desafíos y bajas habilidades dan lugar a experiencias de apatía.
  • Bajos desafíos y moderadas habilidades dan lugar a experiencias de relajación.
  • Bajos desafíos y altas habilidades dan lugar a experiencias de aburrimiento.
  • Moderados desafíos y altas habilidades dan lugar a experiencias de control.
  • Altos desafíos y altas habilidades dan lugar a experiencias de flujo.

Sin duda variables que habría que tener en cuenta en las escuelas a la hora de programar las activiades a proponer a los alumnos.

Fuente: Marisa Elena Conde

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lunes, agosto 22, 2011

El videojuego como elemento para el aprendizaje

Tomada de mundivideojuegos
El videojuego es desde hace mucho tiempo un elemento importante en la enseñanza. En estos días se está desarrollando en el Itba (InstitutoTecnológico de Buenos Aires) un seminario sobre videojuegos y educación. En el blog Creatividad en la escuela nos informan de los contenidos del mismo. Me ha interesado, sobre todo, esta presentación en la que se muestran casos de éxito en la utilización de los videojuegos en algunos países y se dan algunas nociones sobre la calidad de los mismos.
En la presentación se destacan algunas ideas que me han parecido de interés:
Si el juego es divertido aunque gráficamente sea pésimo, se vende en cambio si la historia no es buena no importa el diseño, es un fracaso. 
Un  videoeducativo es aquel que te permite aplicar aquello que aprendiste. No tiene que ser un videojuego de matemática para que sea educativo sino un videojuego en el que pongas en práctica la matemática para jugarlo que es diferente.
Destaca la noticia que cuenta que  en colegios e institutos de secundaria de Japón tendrán consolas Nintendo DS en sus aulas con las que pretenden utilizar las aplicaciones interactivas y sus posibilidades como lector de libros electrónicos.
Destacó algunos videojuegos educativos como el que fue creado en Croacia llamado Urban Jungle creado por  Autoklub Rijeka en el que el usuario, mediante un simulador de tráfico,  aprende las normas de circulación.
Urgente mensaje desarrollado por la  Organización de Estados Iberoamericanos (OEI) donde el objetivo es entregar un mensaje urgente atravesando diferentes lugares del mundo y sorteando obstáculos,  lo que implica la toma de decisiones. El éxito del jugador dependerá en gran medida del modo en que pueda sopesar las diversas variables que el juego le plantea
Perfil de Riesgo Videojuego de la Administración Federal de Ingresos Públicos: Martina integra el equipo de investigaciones especiales de la AFIP y debe resolver interesantes casos en distintos escenarios de la Argentina.
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sábado, agosto 20, 2011

Redes sociales para niños (2)

Hace algunos días realicé una entrada sobre el tema de las redes sociales para niños. En la misma citaba algunas de ellas. Gracias a la fuente inagotable de información que fluye en google Plus y en una entrada del blog punto cero he encontrado estas otras que comparto con todos los lectores de Educación Tecnologica.

Comunidad Clan

Se trata de una comunidad dirigida a niños y niñas de entre 5 y 10 años, centrada sobretodo en las series infantiles emitidas en TVE donde los usuarios pueden encontrar juegos educativos, concursos y vídeos de la series infantiles y juveniles de la Cadena. Cabe destacar que esta red dispone de diferentes filtros y herramientas para garantizar la seguridad en los contenidos y las relaciones que se pueden establecer. De esta manera los usuarios pueden conectar con otros usuarios siempre bajo la supervisión de los padres, los cuales pueden acceder a toda la actividad que realizan sus hijos e hijas y controlar los contactos que establecen.

Togetherville

Togetherville es una red social de perfiles, al estilo Facebook, dirigida a niños y niñas de entre 6 y 10 años de edad, en la cual son los padres y madres los que crean las cuentas (a partir de sus cuentas de Facebook) para sus hijos e hijas y habilitan el acceso de los contactos que se pueden establecer, controlando de esta manera el circulo de amistades que se crea. Como particularidad esta red ofrece tres posibilidades mediante las cuales los usuarios pueden conectar con otros usuarios: 
Parent Network (Red de padres): Solo las personas integradas en la red social de los padres y que tengan también acceso a Togetherville pueden solicitar conectarse con el usuario. 
School Network (Red de escuela): Enlazando las cuentas de los hijos con la escuela, los usuarios pueden encontrar a sus compañeros de clases y solicitar a sus padres la conexión.
Friending Codes (Códigos de amistad): Cada usuario recibe en un único código secreto para compartir con otros usuarios con los que se quiera agregar en su perfil. De este modo no se puede agregar a personas que no se conozcan físicamente como tampoco poder acceder a su perfil de los niños y niñas. Además, las fotos de perfil están protegidas y no se muestran. 

What’sWhat.me

What’sWhat.me está dirigida sobretodo a niños y niñas de entre 7 y 13 años, en la cual pueden encontrar un espacio donde relacionarse con usuarios de su misma edad, además de diferentes juegos especialmente diseñados para ello. Pero si esta red destaca por algún motivo es por sus altos estándares de seguridad. Cuenta con tecnología de reconocimiento facial para identificar al usuario, moderadores profesionales que se aseguran de que la red solo se inscriban niños y niñas y todas las fotos están encriptadas y guardadas en servidores seguros.

Boaki 

Boaki se aparta ligeramente de lo que entedemos como red social y se acerca más a las comunidades virtuales que se crean en los juegos masivos multijugador on-line. De esta manera los usuarios puedes establecer contacto con otros usuarios, charlar con ellos y participar en los diferentes juegos y aventuras que propone (carreras, lógica, aventura, estrategia, etc…). Existen dos opciones para entrar en esta comunidad: los usuarios se pueden registrar en la página web del juego y acceder de manera gratuita a la mayoria de los contenidos o convertirse en miembro registrado de la comunidad, permitiendo así el acceso a todos los juegos, concursos y torneos, personalizar el avatar, consultar la tabla de control y logros adquiridos en el mundo virtual además de muchas otras opciones.


Amplify

jueves, agosto 18, 2011

8 grandes ideas para el aprendizaje constructivista

8 grandes ideas detrás del Laboratorio de Aprendizaje Construccionista es un trabajo desarrollado por Sylvia Martínez en el blog reaprender (ha traducido al castellano las ideas propuestas en la tesis creada por el Dr. Seymour Papert (1999)

La primera gran idea es aprender haciendo. Todos aprendemos mejor cuando el aprendizaje es parte de hacer algo que nos parece realmente interesante. Aprendemos de la mejor manera cuando usamos lo que aprendemos para hacer algo que realmente queremos.

La segunda gran idea es la tecnología como material de construcción. Si usted puede utilizar la tecnología para crear cosas, usted puede hacer cosas mucho más interesantes. Y usted puede aprender mucho más creándolas. Esto es especialmente cierto para la tecnología digital: las computadoras de todo tipo incluyendo el Lego controlado por computador de nuestro laboratorio.

La tercera gran idea es diversión difícil. Aprendemos mejor y trabajamos mejor si disfrutamos lo que estamos haciendo. Sin embargo, diversión y disfrutar no significa fácil: La mejor diversión es diversión difícil. Nuestros héroes deportivos trabajan muy duro para volverse mejores en su deporte. El carpintero más exitoso disfruta haciendo carpintería. El empresario exitoso disfruta trabajar duro haciendo negocios.

La cuarta gran idea es aprender a aprender. Muchos estudiantes adquieren la idea de que “la única manera de aprender es siendo enseñado”. Esto es lo que los hace fracasar en la escuela y en la vida. Nadie puede enseñarle todo lo que necesita saber. Usted tiene que hacerse cargo de su propio aprendizaje.

La quinta gran idea es tomar tiempo – el tiempo adecuado para el trabajo. Muchos estudiantes en la escuela se acostumbran a que les digan cada cinco minutos o cada hora: haz esto, haz aquello. ahora haz lo siguiente. Si alguien no les está diciendo qué hacer se aburren. La vida no es así. Para hacer cualquier cosa importante usted tiene que aprender a manejar su propio tiempo. Esta es la lección más difícil para muchos de nuestros estudiantes.

La sexta gran idea es la más grande de todas: no puedes hacer las cosas bien sin haberlas hecho mal. Nada importante funciona la primera vez. La única manera de hacer las cosas bien es mirar cuidadosamente lo que sucedió cuando salieron mal. Para tener éxito se necesita la libertad para equivocarse por el camino.

La séptima gran idea es hacer nosotros mismos lo que hacemos que nuestros estudiantes hagan. Estamos aprendiendo todo el tiempo. Tenemos mucha experiencia de otros proyectos similares, pero cada uno es diferente. No tenemos una idea preconcebida de cómo saldrá esto exactamente. Disfrutamos lo que estamos haciendo, pero esperamos que sea duro. Esperamos tomarnos el tiempo necesario para hacerlo bien. Cada dificultades con la que nos encontramos es una oportunidad para aprender. La mejor lección que podemos dar a nuestros alumnos es dejar que nos observen en nuestra lucha para aprender.

La octava gran idea es que estamos entrando en un mundo digital donde conocer acerca de la tecnología digital es tan importante como saber leer y escribir. Así que aprender acerca de los computadores es esencial para nuestros futuros estudiantes, PERO el propósito más importante es usarlos AHORA para aprender sobre todo lo demás. El texto traducido se puede descargar como pdf (PDF en español aquí):



También ha creado esta imagen que se puede compartir , descargar o imprimir  en este PDF

Son ideas muy simples pero de un gran potencial educativo.

Amplify

miércoles, agosto 17, 2011

Third Teacher es un vídeo que trata sobre...

Third Teacher es un vídeo que trata sobre la escuela como espacio físico, sobre la influencia que tiene el espacio en el que los alumnos pasan tantas horas en su aprendizaje.

Nuestros colegios se crearon todos bajo un mismo patrón (basta con dar una vuelta por varios pueblos de alrededor para poder identificar sin problemas qué edificios pertenecen a las escuelas municipales), patrón basado, una vez más, en un modelo que deriva la sociedad industrial.

Si bien ha habido ciertos avances en cuanto a diseño y funcionalidades en los edificios nuevos, estos se han dado sobre todo en espacios construidos para Educación Infantil. A nivel de escuelas de Secundaria o Bachillerato los modelos apenas han cambiado.

Personalmente creo que es importante repensar el diseño, la distribución, la organización y el uso que hacemos de aquellos espacios en los que pasamos tanto tiempo, tanto alumnos como profesores.

Algún apunte más al respecto aquí: http://jolaus.com/tag/learningspaces
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martes, agosto 16, 2011

celes arteta ha compartido una publicación contigo

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lunes, agosto 15, 2011

Redes sociales para niños

En los últimos tiempos y debido al gran éxito obtenido por las redes sociales para adultos se está comenzando a explorar nuevos mundos relacionados con redes sociales, o algo similar, pero para niños. Como no podía ser de otra manera este tipo de aplicaciones están basadas fundamentalmente en el ocio y en el juego compartido.

En este artículo de Mallorca confidencial se exponen algunas de las iniciativas que han surgido en este terreno.

"En las redes sociales para niños se encuentran planetas de fantasía habitados por monstruos, muñecos o animalitos imaginarios que en sus aventuras son adoptados por los pequeños, para jugar y aprender. No son pocas y están en guerra por transformarse en el Facebook de los niños. De momento, las mejor establecidas son Moshi Monsters, Poptropica, Club Penguin (que Disney compró por US$700 millones en 2007) y Neopets. Pero otros empujan para ocupar un lugar, como la multinacional Lego, que invirtió fuerte en su propia plataforma (My Lego Network), Boaki o la española Baobab Planet. El denominador común de estos sitios es que la interacción entre los participantes es a través del elemento lúdico: en general invitan a los usuarios a coleccionar objetos o mascotas virtuales, y cuidarlos o intercambiarlos con otros niños. “Es un mundo de monstruos-mascota adoptables, pero también como un Facebook para niños. Pueden tener amigos, enviarse mensajes en el contexto de un mundo virtual”, así describe el sitio Michael Smith, presidente de Mind Candy, responsable de Moshi Monsters. Todos estos sitios son también muy cuidadosos a la hora de vigilar la seguridad e identidad de los usuarios, y buscan involucrar a los padres, a través de áreas de los sitios específicamente diseñadas para ellos. Jugar es gratis: basta registrarse para adoptar un monstruo en Moshi Monsters o conseguir un “pasaporte” en el planeta Baobab. Pero también está abierta la posibilidad de abrir una cuenta “premium” de pago: más diversión por unos US$50 al año. En Moshi Monsters, por ejemplo, en la isla imaginaria en la que viven los monstruos también existe el comercio y allí manejan su propia moneda, “la roca”. Las rocas se consiguen superando juegos de lógica, aritmética, anagramas, en un entorno eminentemente educativo. Con las rocas, los monstruos acuden a tiendas imaginarias en las que los niños pueden comprar o cambiar y mejorar su aspecto, como por ejemplo darles un baño de color. Ahora bien, también las rocas están a la venta pues se pueden comprar con dinero real. “Los padres se sienten bien pagando por un sitio que perciben como divertido, seguro y educativo”, dijo Smith en entrevista con la agencia Reuters. Pero el negocio no se limita a las suscripciones o las compras virtuales, sino a promover juguetes y productos que los niños puedan pedir a sus padres que compren en tiendas del mundo real. Lego y Disney ya los vendían antes de montar sus operaciones en línea, Moshi Monsters empezó a fabricarlos como negocio asociado. "


Gracias al comentario de un lector de Educación Tecnológica voy a incluir en esta lista la propuesta que me hace sobre una página que puede considerarse entra dentro de los parámetros de las anteriormente citadas. Se trata de Shidonni, crea, juega y comparte es su lema. Al parecer, por la experiencia del citado lector, se obtienen muy buenos resultados.

Amplify

domingo, agosto 14, 2011

Vía wwwhatsnew.

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7 navegadores para niños
Leo en ijaar una excelente recopilación de navegadores de Internet diseñados y pensados para niños. Aquí os dejo la lista traducida libremente. KidZui
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viernes, agosto 12, 2011

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