miércoles, agosto 24, 2011

El videojuego como elemento para el aprendizaje (2)

En esta segunda entrega sobre el tema de los videojuegos como elemento para el aprendizaje voy a mostrar otra de las ponencias del citado seminario sobre videojuegos desarrollado en el ITBA de Buenos Aires. En la misma, la doctora Graciela Esnaola, de la Universidad de Valencia se refirió a Videojuegos y Aprendizaje: componentes psicopedagogicos en la innovación educativa". Esta es su presentación:
De la misma hay que destacar algunas ideas: La cultura hipermedial, en las que nos movemos apela a la emoción, a la intuicion, al afecto, donde la palabra como reflexión viene después por lo que surgen nuevos estilos comunicativos en los intercambios culturales produciéndose :

* Nuevos Flujos comunicacionales
* modalidad de aprendizaje y de construcción de conocimiento
* Aparece la metáfora de la sociedad del conocimiento en red. Se produce la digitalizacion de los procesos comuncativos donde hay una gramática de la hipermediacion en la cual converge la tecnología e irrumpen los usuarios 2.0 los que no necesitan poseer demasiados conocimientos técnicos para interactuar en la Web.

La escuela ya no tiene la mision fundamental de enseñar conocimientos (eso ya lo hace internet), debe ser el lugar para aprender a usar y manejar las fuentes de información y aprender a trabajar colaborativamente.

Según la crónica de Marisa Conde otro tema interesante sobre el que habló la doctora fue el trabajo de Mihaly Csikszentmihalyi e Isabella Selega Csikszentmihalyi :"Experiencia Óptima: Estudios psicológicos del flujo en la conciencia"




El trabajo toma algunas variables en consideración como las condiciones de la tarea, en concreto la combinación del nivel de desafío y de las habilidades percibidas, las que configuran los "canales" responsables de las experiencias asociadas a cada actividad

Los distintos niveles de la combinatoria de estas dos variables da lugar a ocho canales experienciales que son:
  • Altos desafíos y moderadas habilidades dan lugar a experiencias de activación.
  • Altos desafíos y bajas habilidades dan lugar a experiencias de ansiedad.
  • Moderados desafíos y bajas habilidades dan lugar a experiencias de preocupación.
  • Bajos desafíos y bajas habilidades dan lugar a experiencias de apatía.
  • Bajos desafíos y moderadas habilidades dan lugar a experiencias de relajación.
  • Bajos desafíos y altas habilidades dan lugar a experiencias de aburrimiento.
  • Moderados desafíos y altas habilidades dan lugar a experiencias de control.
  • Altos desafíos y altas habilidades dan lugar a experiencias de flujo.

Sin duda variables que habría que tener en cuenta en las escuelas a la hora de programar las activiades a proponer a los alumnos.

Fuente: Marisa Elena Conde

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